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ハウスルール

このページはkanin(蟹)のCoC6版卓におけるハウスルールについてです。

セッション中に分からなくなったらなら、直ぐにKPに聞いてくださいな。
ご自身だけで確認をするより参加者全員と確認できれば、こちらも助かります。


▼はじめに
 蟹卓で気にかけて欲しいことです。

1)イニシアティブ数値の変更は、カウンターリモコンを使用してください。
  (カウンターリモコン・・・Tekeyのツールのひとつ)

2)ダイスロールはKPが許可をしてからお願いします。
  雑談タブ等でフレーバー程度に振る分にはご自由に。

3)判定時のRPは、判定の後にして下さい。
  RP補正が出るような重要な判定は、KPからちゃんとお伝えします。

4)ログは毎回、終了後に全削除します。保存忘れにご注意下さい。

5)卓中は秘話機能の使用を禁止します。
  KPが許可した場合以外は使用しないで下さい。






ダイスの出目


 CT:クリティカル(01~05)・・・経験チェック
 SP:スペシャル(技能値×0.2%以下)・・・・採用なし
 FB:ファンブル(96~100)・・・・大体は良くないことが起こる。
 初期値成功・・・・経験チェック

 99%の技能値を判定し、96~99の出目を出したとしても成功とする。
 致命的失敗になり得るミスもフォローできる技術を持っていた、という判断。

※注意※
 ・SANチェックは成功と失敗のみ、CTとFBの適応なし。
 ・経験チェックは技能1種類につき1回まで。
 ・能力値の判定は経験チェックなし。






探索者について


現代探索者を想定した作成法。
職業はソースブックの「クトゥルフ2010」「クトゥルフ2015」を採用。
能力値の最大値は18、EDUは最大21、年齢の下限は[EDU+6]。
能力値の最低値は、各能力値の指定ダイスの最低値。

※2015探索者への注意事項※
*採用されるルールは、職業技能ポイント、職業技能のみ
 職業特記にある限定的な技能補正は、卓中にPLから使用宣言をすれば対応する。
2015の特徴表ルールは採用しない。フレーバーとしてのみ使用。
 特徴表による能力値の増減や、状況ごとの長所や短所は発生しない。
 D特徴表を含め、技能値の変動は初期値へ戻す(職業P・興味P・成長の増加分は除く)。
 

●投入できない探索者
*能力値とそれに関連する項目の制限を逸脱したもの
  職業特記、シナリオ報酬によるものを含め、能力値は最大18、EDUは21まで。
  年齢が下限(EDU+6の数値)以下。
  幸運や知識、アイデアが能力値の値に沿っていない。

*ロスト復活者や回復シナリオへ投入されたもの
 例)継続不可な状態になってから、別の蘇生シナリオで復活した。
   正気度回復が目的のシナリオへ投入し、意図的に正気度を回復させた。

*人外化や能力値が矛盾した後遺症を持つもの
 例)見た目は普通だが実はショゴスといった、神話生物化の経歴を持つ。
   肉体年齢のみ低下し、EDUの下限年齢と矛盾を持つ。

*版権キャラクターを模したもの
  二次創作に該当するものが不可、モチーフ(創作のアイデア)程度ならOK。



●技能値
上限は99%、職業に沿った技能ポイントの範囲内であれば好きに割り振ってOK。
99%の技能値はあっても構わないが、100が出れば無論ファンブル

▼技能の成長(ルールブックP.59)
 D100で現在技能値より1点以上の高い出目で、[1D10]の成長。
 成長によって90%を超えると、[1D6]の正気度回復も付与。
 (ルルブP89では[2D6]回復ですが、[1D6]回復とします。)

 *幕間の成長
  直近の参加卓の終了日から、1ヶ月経過につき1回の成長ロールが行える。
  同じ技能を成長させる場合、数値は成長分を加算して次の成長ロールを行う。
  成長の最大回数は5回まで。期間に関係なし。

 *報酬時の成長
  経験チェックは重複なし。
  クリティカル、或いは初期値成功した技能1種につき、1回の成長チャンス。
  経験チェックによる成長ロールは報酬時に行う。シナリオ進行中に成長はしない。



●正気度
本卓での最大正気度は「初期SAN(POW×5)」まで。
報酬の量に関わらず「初期SAN」以上は回復しない。
例外)報酬などでPOWが上昇した場合は、初期SANの上限値が上がる。

▼正気度回復
 卓中の《精神分析》による正気度回復は発生しない。
 回復するのは以下の3パターンのみ。
 ・幕間の成長ロール
 ・シナリオ報酬
 ・報酬時や幕間の成長ロールで技能値が90%を超えた場合
  (ルールブック(P89)では[2D6]回復ですが、[1D6]回復とします。)

▼幕間の正気度回復
 正気度回復は「1ヶ月に一度の精神分析ロール」(ルルブP.90)で回復が可能。
 該当探索者と関わりのある、《精神分析》所持探索者の協力が必要となる。
 (自前の探索者の協力OK、他者の探索者は持ち主から使用許可を得て下さい。)

 <協力PCの精神分析による判定結果>
 ・CT・・・[1D3+1]の正気度回復
 ・成功・・・[1D3]の正気度回復
 ・失敗・・・ 変化なし
 ・FB・・・[1D3]の正気度喪失が発生
  (CTの効果は追加、FBの効果は本来の1D6を軽減)。



●新規探索者の作成
ステータスを決める際のダイスロールはルールブック(P40近辺)準拠。
その後のステータス調整は「振り直し」と「能力値の点数移動」のみとする。

*振り直し
 好きな能力値を振り直せる。1探索者につき合計3回まで振り直し可能。
 1回毎に振り直す能力値の種類は変えても良い。
 ただし、振り直す前の値には戻せない。振り直し前より値が低くなってもそのまま。

*能力値の点数移動
 3点固定の移動が3回できる。1・2点などの細かい値の移動は不可。
 (例:INT16からSTR9へ3点移動→INT13とSTR12になる)
 特定の能力値をあげたいならば、ここで調整が可能。

*全体の振り直し可能な例外
 以下の場合は、全能力値を一括振り直ししても構わない。
 ・能力値の合計が92点以下(全能力値の期待値の合計より低い)。
 ・一桁の能力値が3つ以上ある。

*収入ロール
 [3D6]ロールの出目から、2010サプリに記載されている表(P13)から求める。



●継続探索者の投入
新規作成の手順で作られていなくとも投入は可能。
技能値や正気度(SAN値)の上限、2015探索者への対応は同上。

*初期SAN値より多いSAN値の場合
 越えている数値分を卓中は減少、シナリオクリア後に回復。

*呪文や魔導書・アーティファクト道具の所持
 使用や持ち込みは効果を説明の上、KPへ要相談。
 シナリオによっては状況がかなり悪化するギミックも仕込まれているため。

アーティファクト武器に関して
 実質武器の名前だけ持ち込みとなる。特殊な効果は反映されない。
 ステータスは公式由来の武器表から類似品を選び、同じ数値へ修正する。
 <反映されない特殊な効果の例>
 代償の発生、特定対象への効果増加、神話生物へ効果有り、命中上昇、破壊されない






狂気の処理


発狂表はKP作成のオリジナル狂気表を使用します。短期・中期共に[1D20]種類
https://kanin-san.hateblo.jp/entry/mad_san

▼一時的狂気
 時間は戦闘中[(1D10)+4]ラウンド、戦闘以外[1D6]分間。
 5点以上のSAN減少で<アイデア>に成功すると発生。
 発狂者は初回ならば《神話技能+5%》、2回目以降ならば《神話技能+1%》贈呈。
 ※神話生物が関わらない発狂であっても、本卓では神話技能が与えられます。


不定の狂気
 不定の狂気期間は[1D10×10日間]、卓終了日から数えた日数が不定解消日。
 不定の狂気は卓中に発生せず、卓終了後の処理にて扱う。
 卓中は不定域に達した時点で、一時的狂気が《アイデア》なしで発生する。
 この一時的狂気にも、《神話技能》の贈呈が付随。






戦闘ルール


▼装甲
 装甲は一時的な耐久の増加として扱う(PCとNPCの両方に適用)。
 ダメージを受けた際に装甲は耐久の代わりに削れていく。
 装甲を上回るダメージを受けた場合は[ダメージ-装甲]点の耐久が削れる。


▼DEX順番
 DEX同値のキャラクターが複数いる場合、[1D100]をロールし、出目が小さい者が先手となる。
 順番決めは戦闘の最初に行い、決定後は戦闘終了まで順番は維持される。


▼行動順の遅延
 行動の順番を遅らせることは可能。その際は宣言を行うだけでOK。
 宣言した者の手番は、一番最後(最もDEXが低い者の後)となる。
 複数人から宣言があった場合は、宣言した面子のDEX順に処理を行う。


▼回避行動
 同じラウンドで《回避》と《受け流し》は各1回ずつ行える。
 同じ攻撃に対しては、《回避》と《受け流し》はどちらか1回のみ。
 火器に対しては《回避》のみ可能。《受け流し》は不可。
 また、素手による《受け流し》の場合、武器の攻撃には対応できない(クトゥルフ2010:P.29参照)。
 スタン状態は、上記の回避行動のみが行える。


▼かばう
 かばうは2つの条件を満たせば宣言可能。
 1)被ダメージ対象が《回避》や《受け流し》に失敗した。
 2)かばうを宣言する者が、該当ラウンド中にまだ行動していない。
 3)1つの攻撃に対して、1人が1回だけ、かばう判定を行える。
   連続した攻撃だった場合は、何回目の攻撃に対して行うかを選択する。

 <かばうの判定結果>
  かばう行動は宣言した者が[DEX×5]で判定を行う。
  かばう対象と自身へのダメージ値は判定結果で変動。
  ・CT・・・かばったPCが1/2ダメージを受ける
  ・成功・・・かばったPCがダメージを受ける
  ・失敗・・・元の対象者がダメージを受ける
  ・FB・・・元の対象者へのダメージに加え、かばうをしたPCも1/2ダメージを受ける。


▼意識不明
 以下の2パターンで意識不明になる。この状態はあらゆる自発的な行動ができない。
 1)PCの耐久力が1~2点の状態になった。
   復帰手段:耐久が3点以上になるまで回復する。
 2)現在耐久力の半分以上のダメージを受け、[CON×5]のショックロールに失敗した。
   復帰手段:耐久3点以上ならば、他者から《応急手当》《医学》の成功を受ける。


▼死亡時の処理
 耐久力がゼロ以下で死亡とする。
 戦闘中に耐久ゼロ以下になった者は、次のラウンド終了時までは死亡とならない。
 それまでに、耐久1点以上になれば死亡から意識不明の扱いになる。
 蘇生措置が間に合わなければ完全な死亡とする。
 例)
 1)ラウンド2で1番手の探索者Aが、ダメージを受けて耐久-2になる。
 2)ラウンド3で4番手の探索者Bが、探索者Aに対して《医学》成功、回復1D3で3を出す。
 3)探索者Aは耐久1になり、一命を取り留める。






銃火器のルール


本卓でのすべての銃火器は、ルールブック(P68-69)から幾つかの変更点がある。
シナリオで指定されていない限りは、これらの変更点を採用する。

<主な変更点>
 ・1ラウンド中に、自分の手番でのみ撃てる。
 ・再装填には1ラウンドの時間を使用する。
 ・弾丸を放つ火器は貫通の効果をもつ。
 ・タッチ攻撃できる範囲であれば、射程によるダメージや命中率の変動はしない。
 ・「自動火器、連射」や「未照準」の項目は使用しない。
 ・「クトゥルフ2015(P.82)」のルールは使用しない。

▼故障ナンバー
 銃火器の攻撃判定時に、指定された故障ナンバー以上の出目の場合。
 攻撃は不発、弾数の消費、ジャミング(弾詰まり)かそれに相当する故障が発生する。
 出目が故障ナンバーより高く、使用技能値の成功の範囲ならば、故障せず成功として扱う。

銃火器の修理
 修理は《適切な火器技能》か《機械修理》に成功すること。
 戦闘中ならば、修理判定は1ラウンドに1回まで。
 判定に失敗後、次ラウンドに再挑戦は可能。ただし武器が完全に使用不能なら不可能。
 修理判定時に「FB(96~100)」を出した場合、その銃火器は完全に使用不能となる。
 出目が使用技能値の成功の範囲ならば、修理は成功として扱う。